O książkach inaczej
20 Oct 2022 10:05

Sorry, this entry is only available in Polski. For the sake of viewer convenience, the content is shown below in the alternative language. You may click the link to switch the active language.

Obecna na rynku od trzynastu lat firma Black Monk Games specjalizuje się w wydawaniu gier – kiedyś planszowych, obecnie fabularnych. Książki w takiej odsłonie to rodzaj instrukcji i przewodnika opisującego świat, w którym toczy się rozgrywka. Na temat niecodziennych, rozbudzających wyobraźnię publikacji książkowych rozmawiamy z Darią Pilarczyk, dyrektor generalną Black Monk Games.

Czym zajmuje się Wydawnictwo Black Monk Games? 
––––––––––
Daria Pilarczyk: Jesteśmy na rynku od 2009 roku, do roku 2018 zajmowaliśmy się wydawaniem imprezowych gier planszowych. Naszym najlepiej sprzedającym się tytułem była kultowa i wielokrotnie nagradzana seria Munchkin (oryginalny wydawca Steve Jackson Games). Jednak zawsze tak naprawdę chcieliśmy wydawać gry fabularne. 

Gry fabularne cieszyły się w Polsce sporą popularnością w latach 90. i wczesnych latach 2000. Później było gorzej. Rynek był uznawany za prawie martwy, a hobby za zbyt niszowe, żeby można było z sukcesem prowadzić firmę opierającą się głównie na grach fabularnych  – wielu próbowało, ale niewielu odnosiło sukcesy (jedynym wyjątkiem jest firma Copernicus Corporation, od 1995 r. nieprzerwanie działająca w Polsce i wydająca gry fabularne). Postanowiliśmy jednak spróbować. 

Zapytaliśmy ludzi, czy chcą, by kolejne gry RPG pojawiały się w Polsce – odpowiedź była jednoznacznie twierdząca. W 2018 roku zorganizowaliśmy największą jak dotychczas w Polsce kampanię crowdfundingową na publikację gry RPG. Właśnie w ten sposób została wydana 7. edycja „Zewu Cthulhu”. 

Pierwsze książki z tej linii zostały opublikowane w roku 2019, ale od tamtego momentu wydaliśmy kilkanaście nowych dodatków oraz rozpoczęliśmy współpracę z nowymi partnerami. Systematycznie pojawiają się kolejne tytuły, a najnowszym sukcesem jest wydanie gry fabularnej „Jedyny Pierścień”, na oficjalnej licencji „Władcy Pierścieni”. 

Do kogo skierowana jest Państwa oferta – kto jest nabywcą produktów?
––––––––––
D.P.: Nasze produkty kupują głównie osoby w wieku 16-40 lat, ale oczywiście zdarzają się i starsi, i młodsi. Wiele osób, które grają teraz i wciągają nowych uczestników w ten rodzaj rozrywki, wychowywało się na grach fabularnych w latach 90. ubiegłego wieku. Cały czas pracujemy nad produktami, które jeszcze bardziej ułatwią nowym osobom wejście w ten fantastyczny świat. 

Czy profil nabywcy zmienił się w ostatnim czasie, a jeśli tak, na czym polega ta zmiana?
––––––––––
D.P.: Dostajemy coraz więcej zapytań o gry, w które mogą grać rodzice z dziećmi. Mamy wrażenie, że coraz więcej osób szuka jakościowej formy spędzania czasu ze swoją rodziną. Razem z wejściem gier planszowych pod dach naszych klientów powoli wchodzą tam również gry fabularne. Tak jak gry planszowe rozwijają wiele umiejętności: logicznego myślenia, strategii i kooperacji; to dzięki grom fabularnym dzieci rozwijają wyobraźnię, kreatywność i umiejętności interpersonalne. Oczywiście wszyscy gramy dla przyjemności i zabawy, ale trudno nie zwracać uwagi na wartości dodatkowe, jakie idą w parze z tą formą spędzania czasu. 

Jaką część w Państwa ofercie stanowią publikacje książkowe?
––––––––––
D.P.: Jeżeli chodzi o nowe produkty, to od roku 2019 gry książkowe stanowią 90 proc. naszej oferty. 

Czy dobrze rozumiem, że nie są to klasyczne, tradycyjne książki – na czym polegają ich specyfika, rola i przeznaczenie?
––––––––––
D.P.: W RPG (z ang. role-playing games), czyli grach fabularnych, gracze wcielają się w stworzonych przez siebie bohaterów, aby następnie wkroczyć na ścieżkę licznych przygód, przygotowanych dla nich przez Mistrzynię bądź Mistrza Gry (w skrócie MG). MG koordynuje rozgrywkę, czuwa nad jej prze- biegiem, opisuje świat dookoła, odgrywa role bohaterów niezależnych (czyli innych postaci pojawiających się w opowieści) oraz prosi graczy o wykonywanie odpowiednich testów za pomocą kości do gry. Gra polega na wspólnym opowiadaniu historii, dowol-nie kształtowanej oraz wymyślanej przez wszystkich graczy. Te wszystkie treści znajdziemy właśnie w książce do gry.

Jak realizowana jest produkcja tego typu książek – czy posiadają Państwo własną drukarnię? 
––––––––––
D.P.: Nie posiadamy własnej drukarni. W wyborze podwykonawcy kierujemy się kilkoma czynnikami: jakością, ceną i czasem realizacji. Nasze produkcje są używane i czytane wiele razy oraz mają niekiedy charakter kolekcjonerski, co oznacza, że muszą być wytrzymałe i najwyższej jakości. 

Jesteście Państwo kojarzeni z grami fabularnymi; skąd pomysł na gry paragrafowe w ofercie?
––––––––––
D.P.: Chcemy być firmą, której produkty kojarzą się z dobrą opowieścią. I to taką opowieścią, na którą użytkownik ma wpływ. W grach fabularnych możemy dowolnie kształtować historię, ale jednak do gry potrzebne są przynajmniej dwie osoby (a najlepiej 3-5), a nie zawsze mamy takie możliwości. Stąd pomysł na to, żeby wydawać gry paragrafowe, również oparte na wyobraźni gracza, ale przeznaczone dla jednej osoby. Pomyśleliśmy też, że te produkty będą świetnym pierwszym krokiem do gier fabularnych: jeżeli np. czytelniczka polubiła to, że ma wybór w grze paragrafowej, to możliwość nieskończonych wyborów w grach fabularnych może wydawać się zachęcająca. 

Wydawane przez Państwa książki są dostępne również w wersji elektronicznej; która forma – papierowa czy cyfrowa – cieszy się większym zainteresowaniem, jak wyglądają statystyki i dynamika zmian?
––––––––––
D.P.: Zdecydowanie wariant papierowy cieszy się większym zainteresowaniem. Szacujemy, że 10-15 proc. użytkowników jest zainteresowanych wyłącznie wersją elektroniczną. Natomiast w naszych głównych produktach wersja elektroniczna jest  traktowana jedynie jako uzupełnienie wersji drukowanej. 

W jaki sposób ostatnie dwa lata, w tym lockdown związany z pandemią, wpłynęły na sprzedaż publikacji książkowych?
––––––––––
D.P.: W początkowej fazie pandemii zauważyliśmy wzrost sprzedaży – ludzie zmuszeni zostali, by spędzać więcej czasu w domu, więc mieli też więcej czasu na granie. Jednak nie byłoby to możliwe, gdyby nie rozwój platform VTT (Virtual Tabletop), które ułatwiają rozgrywkę online. 

Jak z Państwa perspektywy wygląda obecnie rynek wydawniczy, jakie trendy i kierunki rozwoju Państwo dostrzegają?
––––––––––
D.P.: Możemy się wypowiadać jedynie na temat naszej części rynku, czyli głównie gier fabularnych. Odnosimy wrażenie, że rynek powoli się nasyca i wydawcy, żeby się rozwijać, muszą wyjść do nowego odbiorcy – stąd pomysły na produkty, które mogą przyciągnąć nowego klienta do tej formy rozrywki. 

Dziękuję za rozmowę i życzę dalszych sukcesów!

Rozmawiała Blanka Zapalska